Jump Force brengt een reeks van Shonen Jump-personages samen in een arena-stijl vechtspel. Vergeleken met de vorige versies van de Shonen Jump-crossovers, is Jump Force meer verhaalgedreven en het hele spel draait hier om.
In dit spel combineren de werelden van Jump met de echte wereld, met schurken van de verschillende Shonen Jump-series die de wereld vernietigen naast de mysterieuze Venoms. De helden van Jump hebben zich bij elkaar aangesloten en noemen zichzelf Jump Force, om de schurken naast je neer te halen! Jazeker, je begint het spel herboren tot een held van je eigen creatie. Je speelt als deze avatar in de Jump Force-basis en voor het grootste deel van het verhaal, duidelijk geïnspireerd door Dragon Ball Xenoverse en de recente Naruto naar Boruto Shinobi Striker. Ik kan begrijpen waarom sommige mensen er een beetje van afschrikt, maar voor mij maakte het de plot behoorlijk leuk om samen te werken met mijn helden. Bovendien heeft het het voordeel van het combineren van jouw favoriete specials, waardoor je een vechter van jouw ultieme voorkeur creëert.
Waar de plot over het algemeen echt interessant en aangrijpend is, wordt het in de steek gelaten door de slechte kwaliteit van de cutscènes. Waar de game er geweldig uitziet in de gevechten, hebben cutscènes echt lastige animaties en passen de stijlen niet goed op elkaar. Dit dempt echt elke soort emotie in de scène en zorgt ervoor dat ik een beetje ontstemd ben. Verhuizen naar de eigenlijke plot kijken, er is een klein probleem voor mij over het feit dat het niet veel meer Shonen Jump-serie bevat. Ik zal later in de review over de selectie praten, maar waarom de plot niet meer personages uit andere series bevatte, zelfs wanneer ze geen vechters zijn, verbijstert mij. Natuurlijk zitten Light en Ryuk van Death Note er in, maar het verhaal had gemakkelijk een extra verhaallijn kunnen bevatten van het opslaan van deze personages en op hun beurt, vulden ze de Jump Force-basis. Stel je voor hoe cool het zou zijn geweest om een breed scala aan Jump-personages te zien die met elkaar in aanraking komen buiten de vechters, de winkels/services runnen en in het algemeen rondhangen. Ik bedoel, dat zou veel cooler zijn dan het zien van willekeurige mensen die online rondlopen en dat kan behoorlijk vervelend zijn. Voor mij maakte dit kleine detail van het spel een ware viering van 50 jaar Jump, maar het lijkt erop dat ze zich wilden concentreren op de meer serieuze vechtersfiguren, wat ik kan begrijpen.
Laten we nu kijken naar de gevechtsmechanica, de echte focus van het spel. Als geheel is het een gemakkelijk vechtspel. Er zijn de gebruikelijke lichte en zware hits, beide met een geladen smash, aangevuld met een worp als kern. Interessant is dat er geen echte combo’s zijn en dat elk personage vrij eenvoudig en vergelijkbaar is. Waar het eenvoudig is, werkt het goed om de verschillende stijlen samen te voegen en je aan te moedigen om verschillende karakters te gebruiken. Dat wil niet zeggen dat ze niet anders te beheersen zijn. Omdat er enkele echt interessante mechanica zijn met Yugi, Jotaro en enkele andere karakters, het kernsysteem hetzelfde is, stelt je in staat om te experimenteren en je aan te passen aan deze verschillende stijlen vrij gemakkelijk vergeleken naar andere vechtspellen. Verder heb je energiebalken waarmee je speciale aanvallen kunt ontketenen, de karakteristieke bewegingen van het personage. Het laatste detail is de ontwakende balk die wordt opgebouwd naarmate je meer geraakt en aangevallen wordt (ook wanneer je blokkeert). Wanneer je bij 50% bent, kun je de ontwaakmodus activeren, wat voor sommige personages betekent dat ze op verschillende manieren worden aangezet, zoals Super Saiyan, Sage-modus en dergelijke. Nogmaals, een leuke toevoeging voor fans van de personages om te kunnen opstarten, maar maar toch heeft elk personage een ontwaakte staat om de kracht te nivelleren. Er is ook een sterkere ontwakende staat bij 100%, wat meer van een powerboost geeft en sommige personages gaan naar een hoger bereikbare upstate (zoals Goku die in Super Saiyan Blue verandert). Het is de ontwakingsbalk die je ook in staat stelt om een verwoestende laatste aanval uit te voeren, de ultieme handtekeningbeweging van elk personage. Deze zijn geweldig, al moet ik zeggen dat ze een beetje te gemakkelijk te blokkeren zijn…
De gevechten zijn maximaal 3 versus 3, met één vechter op hetzelfde moment. Elk team deelt een balk voor de gezondheid. Het is een interessante stap, maar het delen van een gezondheidsbalk in je team demotiveert je om personages te wisselen. Natuurlijk kun je het mixen en tegenstanders van de wacht halen, maar ik geef er de voorkeur aan om gewoon bij één personage te blijven en in plaats daarvan een ondersteuningszet te gebruiken. Toch is het hart van het spel op een snel tempo, met gebruik van onscherpte en streepjes om de hits snel en krachtig te maken. Dit wordt alleen nog maar vergroot door de meer geavanceerde mechanica van snelle toeren/ontwijken die echt het tij kunnen keren als het er om spant. Deze esthetiek wordt bevorderd door de schade die het vechten veroorzaakt, waarbij het kostuum van een fighter wordt verscheurd en er snijwonden verschijnen, wanneer deze fighter een grote klap ontvangt. Het is echt gaaf, vooral niet alleen omdat je weinig gezondheid hebt, wat de gebruikelijke route is, maar een gevolg van het ontvangen van een zware klap. Het werkt om je het gevoel te geven dat je echt in de anime zit, maar het maakte het ook heel moeilijk om een goed screenshot te krijgen! Mijn enige echte probleem met de mechanica is dat ik wou dat er een blokmeter was of iets om te voorkomen dat de CPU te veel blokkeert … Verder is het een geweldige gemakkelijke jager. Vooral omdat je het volledige line-up van karakters heel vroeg hebt ontgrendeld, wat ik teleurstellend vond, maar het laat je meteen in actie komen.
Waar de selectie roemt over ongeveer 40 karakters, was ik teleurgesteld over de definitieve opstelling. Voor een 50-jarig jubileum viert het niet het bereik van series dat ik zou verwachten. Waar Dragon Ball, One Piece en Naruto de kern van het spel vormen, zijn ze oververtegenwoordigd, waardoor andere series ondervertegenwoordigd of niet aanwezig zijn. Gintama verschijnt bijvoorbeeld helemaal niet wat verbijsterend is, aangezien het vorig jaar een van de toonaangevende Jump-series was. Dan hebben veel series die slechts 1 karakter hebben, ik liever dat elke serie ongeveer 4 heeft om te zorgen dat het een goede balans is, dan anderen als ondersteuners of gewoon in de basis. Tegelijkertijd waren er enkele rare keuzes, zoals in de Naruto-groep waarom Gaara werd gekozen over Sakura? Waarom zijn Ace van One Piece en andere personages niet teruggekomen van J-Fighting Stars? Ik denk dat er geprobeerd werd om ervoor te zorgen dat de opstelling gevarieerd en interessant was, maar de drang naar meer serieuze fighters maakt het niet echt Jump… Waar het nog vreemder wordt is Deku van My Hero Academia, die het spel in was gehaast omdat hij niet up-to-date is met zijn serie… Hij heeft geen Full Cowling als ontwaken, plus zijn special zou Detroit Smash 100% Full Cowling moeten zijn, in plaats daarvan is het een mix van Delaware en Detroit Smash, wat gewoon hetzelfde is als All For One 1 million% … Ik zou dit over het hoofd zien, maar Asta van Black Clover is wel up-to-date met zijn capaciteiten, wat vreemder is zoals het recent uit een plot komt. Er zijn 9 DLC-personages in ontwikkeling, we kunnen hopen dat dit het bereik zal verbeteren, maar het basisspel had het bereik moeten zijn en de DLC zou dan extra karakters uit de oververtegenwoordigde reeks moeten zijn. En dan hebben we het nog niet gehad over het gebrek aan vrouwelijke personages.
Kijkende naar de prestaties, werkt de game over het algemeen vrij goed. De game heeft echter veel lange laadschermen, in perspectief gezet speelde ik dit op een PlayStation®4 Pro… Het is prima wanneer het tussen de start van een missie was, maar er zijn momenten dat er een kort filmpje te zien is en eindigt met een laadscherm, om vervolgens nog een kort filmpje te laten zien… Gezien de huidige staat van de spellen, was ik nogal bezorgd over het feit dat dit spel veel moet laden omdat elk laadscherm een paar minuten duurt. Ik maakte me zorgen hoe dit online zou vertalen, hoewel er geen problemen waren toen ik het speelde, wat veelbelovend was. De bedieningselementen waren behoorlijk responsief en je kon de snelle counters/dodges afbreken. Wanneer de game eenmaal geladen is, is het helemaal in orde.
Om het af te ronden, zit ik met een dilemma over hoe dit te beoordelen. Het is een geweldige casual vechtspel, met personages uit verschillende series die ik leuk vind samenbrengt en ik geniet ervan om het te spelen. Maar al het andere is behoorlijk slecht uitgevoerd. Het lijkt me erg gehaast en had wat meer tijd qua ontwikkeling kunnen hebben. Hopelijk rondt de DLC het spel een beetje meer af en laat het voelen als een waar feest voor alle dingen van Jump, aangezien de beschikbare karakters niet voldoende gevarieerd is. Voor een game waar ik erg enthousiast over was, voldeed het niet helemaal aan de volledige hype. Waar het verhaal en de cutscènes slecht zijn, is het tenminste een leuke casual vechtgame.
Score: 60/100